Quotenmeter.de spricht mit Kristian Costa-Zahn von UFA LAB und Leif Alexis von UFA FICTION über das interaktive TV- und Web-Event «Dina Foxx 2».
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Der Zuschauer kann selber wählen, ob er aktiv werden will, um die tiefere Wahrheit hinter der TV-Story zu erforschen.
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Leif Alexis
Wie würden Sie jemandem, der noch nie von «Dina Foxx» gehört hat, den zweiten Teil schmackhaft machen?
Costa-Zahn: «Dina Foxx» ist ein interaktives Krimiformat vom ZDF und der UFA. Bei «Dina Foxx 2» gibt es zwei TV-Filme mit einer abgeschlossenen Handlung, die wir dem Zuschauer präsentieren. Wenn allerdings jemand online geht, hat er einen deutlichen Mehrwert, da er danach den kompletten zweiten Film mit anderen Augen sehen wird.
Alexis: «Dina Foxx» ist ein interaktives Medienprojekt, das den Zuschauern auf unterhaltsame, spannende Weise eine intuitive Erfahrung bieten soll. Wir haben einen zweiteiligen TV-Film, eine Webserie, und zwei interaktive Ebenen. Der Zuschauer kann selber wählen, ob er aktiv werden will, um die tiefere Wahrheit hinter der TV-Story zu erforschen.
Wie empfanden Sie das Publikums- und Presseecho auf den ersten Teil?
Costa-Zahn: Insgesamt sehr gut. Es gab natürlich bei «Dina Foxx» so wie sonst auch sehr unterschiedliche Stimmen, aber in diesem Fall war das Medienecho sehr groß und mehrheitlich wurde es als für seine Zeit einzigartiges Projekt beschrieben. Das hat uns natürlich sehr gefreut, ebenso wie der Umstand, dass die Zuschauerbeteiligung online sehr gut war. Es gab auch während das Spiel lief, viele positive Reaktionen der User. Das war sehr spannend und wir haben daraus viele Lernwerte für den neuen Teil ziehen können.
Möchten Sie uns einen Einblick darin geben, welche Lernwerte dies waren?
Costa-Zahn: Ja, sehr gerne. Wir haben schon während der erste «Dina Foxx»-Teil lief sehr genau analysiert, was gut gelaufen ist und auch die Kritik ausgewertet, was vielleicht verbesserungswürdig wäre. Bei «Dina Foxx 1» gehörte es zum Konzeptkern, dass der TV-Film abbrach und die User in einem dreiwöchigen Online-Krimi den Fall lösen mussten. Das war für seine Zeit gut und richtig, aber bei «Dina Foxx 2» wollten wir es genau anders herum machen. Wir wollten ein abgeschlossenes TV-Erlebnis, bei dem die Zuschauer nicht das Gefühl hatten, etwas zu verpassen. Gleichzeitig wollten wir einen ähnlich radikalen Mehrwert des Online-Teils beibehalten. So sind wir auf das in «Dina Foxx 2» neue Konzept gekommen, verschiedene Wahrheiten einzuführen. Die Leute, die sich online betätigen, werden den zweiten Film mit völlig anderen Augen sehen, und wie sehr sich ihre Perspektive gegenüber dem reinen TV-Fall unterscheidet, ist auch abhängig davon, welche Teile der Onlinemöglichkeiten sie wahrnehmen. Basierend auf den Reaktionen der Zuschauer haben wir zudem entschieden, die Einstiegshürden an jeder Stelle zu senken – inhaltlich, hinsichtlich der technischen Bedingungen und der Benutzerfreundlichkeit.
Spiegelt sich in «Dina Foxx 2» auch der technische Wandel der vergangenen drei Jahre wider?
Costa-Zahn: Definitiv. Wir haben ja immer mehr Leute, die Medieninhalte on Demand konsumieren oder über mehrere Empfangsgeräte. Und daher haben wir ermöglicht, dass jeder diesen Fall verfolgen kann wie er will, wann er will und auch so viel davon er will. Wir sind somit auch weg vom communitybasierten Liveevent, das «Dina Foxx 1» war. «Dina Foxx 2» ist als Single-User-Experience angelegt.
Bei «Dina Foxx 1» gab es verschiedene Schwierigkeitsgrade, die sich der User je nach Erfahungsgrad aussuchen konnte. Gibt es das nun wieder?
Costa-Zahn: Jein. Wir haben es auf verschiedene Nutzerbedürfnisse aufgeteilt. Es gibt eine sogenannte Webserie, wo man nur Videos gucken muss. Das ist ja ganz und gar nicht schwierig. [lacht] Das ist unser Weg, das sogenannte „Lean back“-Bedürfnis zu stillen, wir wollen damit dem User die Möglichkeit zu geben, ohne aktive Betätigung tiefer in die Geschichte einzutauchen.
Alexis: Ja, genau. Alles, was ich nach dem TV-Teil tun muss, ist meinen Laptop zu öffnen, die URL einzugeben, mich zurückzulehnen und die Webserie zu genießen.
Costa-Zahn: Und dennoch habe ich als Zuschauer bereits etwas davon. Schon allein durch die Geschehnisse in der Webserie sehe ich den zweiten Fernsehfilm in einem ganz anderen Licht. Darüber hinaus habe ich aber auch die Option, an dem interaktiven Teil von «Dina Foxx» teilzunehmen. Da haben wir zwei Ebenen, die unterschiedliche Spielerfahrungen geben. Der Zuschauer kann zum einen die Rolle eines Ermittlers einnehmen und muss unter anderem Schlüsse aus 360°-Videos ziehen in die die User dank einer neuen Technologie eintauchen und sich in Szenen umschauen können, während diese laufen. Und dann bieten wir ein „Casual Game“, bei dem die User zwar auch kombinieren müssen, das aber insgesamt kurzweiliger angelegt ist und wo man spontaner wieder ein- und aussteigen kann. Ich würde nicht sagen, dass eines der Spiele einfacher ist als das andere. Es hängt von den eigenen Neigungen ab – es kann sehr gut sein, dass sich jemand am Casual Game die Zähne ausbeißt und die Ermittlungen ganz einfach findet. Oder umgekehrt.
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Ich fürchte, ich kann darauf nur antworten, dass solch ein Projekt einfach so eine lange Zeit benötigt. [lacht] Wir haben nämlich schon sehr zeitnah nach dem ersten Teil mit der Entwicklung angefangen.
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Kristian Costa-Zahn
An Ideen hat es also wirklich nicht gemangelt, und die Rezeption von Teil eins war auch sehr positiv. Wieso mussten wir dennoch so lange auf «Dina Foxx 2» warten?
Costa-Zahn: Ich fürchte, ich kann darauf nur antworten, dass solch ein Projekt einfach so eine lange Zeit benötigt. [lacht] Wir haben nämlich schon sehr zeitnah nach dem ersten Teil mit der Entwicklung angefangen. Innerhalb von eineinviertel Jahren haben wir das plattformübergreifende Feinkonzept erarbeitet, danach kam die Pre-Production und die Produktion selbst, nach der Produktion ging es in die Postproduktion, sowie parallel in die Programmierung, die wir zu großen Teilen erst nach dem Hauptdreh umsetzen konnten … Ja, und so kommt man schnell auf drei Jahre.
Alexis: Ja, vor allem die Feinkonzeption und die Entwicklung der Drehbücher waren sehr komplex, weil wir eine Erzählung entwickeln mussten, die auf mehreren Plattformen funktioniert. Bei diesem transmedialen Ansatz stellt sich aber unentwegt die Frage: Wie erzählen wir diese Geschichte, in welcher Form, welche Auswirkungen haben unsere Entschlüsse bezüglich eines Aspekts dieses Konstrukts auf die anderen … «Dina Foxx» ist da deutlich komplexer als viele andere Projekte.
Das heißt, sollte es «Dina Foxx 3» geben, wird es voraussichtlich erneut zu einer Wartezeit von drei Jahren kommen?
Costa-Zahn: Wir fragen uns ja auch, ob es möglich ist, die Schlagzahl zu erhöhen. Aber es ist schon eine immense Herausforderung, zumal wir an uns selbst den Anspruch stellen, möglichst innovativ zu sein. Und gerade bei «Dina Foxx» müssen wir zudem im Auge behalten: Wie ist die Medienlandschaft jetzt und wie ist sie voraussichtlich in zwei Jahren? Was ändert sich beim Userverhalten, was bedeutet es auf der technischen Seite? Und dann geht es stets nicht allein um die produktionelle Frage, wie wir etwa neue Technologien einsetzen können, sondern vor allem um den Inhalt, der transmedial funktionieren muss und aus dem sich die produktionellen Entscheidungen ableiten sollten. Sicher wäre es spannend, die Schlagzahl zu erhöhen, um eine reguläre Reihe zu starten, nur ist es leider leichter gesagt als getan.
Alexis: Im Laufe der beiden «Dina Foxx»-Teile haben wir aber bereits viel gelernt und in Sachen inhaltlicher wie produktionstechnischer Natur jede Menge Knowhow gesammelt. Über die Jahre haben wir spezielle Developmentprozesse und eine verzahnte Produktion für alle Plattformen entwickelt. Und wir werden nach «Dina Foxx 2» wieder eine Auswertung machen, wie wir Prozesse auch beim nächsten Mal optimieren können. Die höchste Priorität hat jedoch die inhaltliche Qualität, und weil es bei «Dina Foxx» als transmediales Unterfangen da mehr zu beachten gibt, wird es immer mehr Zeit in Anspruch nehmen als andere Produktionen.
Gab es nach der Auswertung von «Dina Foxx 1» eine Erkenntnis, die Sie gar nicht erwartet hatten?
Costa-Zahn: Über den Onlinepart kann ich sagen, dass wir gedacht hätten, dass jeder für sich spielt und die User sich nur hin und wieder im Forum austauschen. Stattdessen haben die Leute von Sekunde eins als Spielergemeinschaft agiert, obwohl jeder sein eigenes Spieler-Interface hatte. Sie haben sich gegenseitig Tipps gegeben und als Schwarm gehandelt, was dazu führte, dass die User viel schneller die Aufgaben gelöst haben als erwartet. Wir haben dann, um eine reichhaltige Erfahrung zu bieten, noch neue Storylines geschrieben und Rätsel entwickelt.
Alexis: Was ich noch sehr spannend fand, war dass sehr viele User die Möglichkeit wahrgenommen haben, den Kommentaren der anderen User – über 14.000 – zu folgen und somit auf andere Weise die Ermittlungsarbeit passiv zu erleben. Das kam deutlich besser an als wir erwartet hatten.
Beim ersten «Dina Foxx»-Teil waren Inhalt und Form nah beieinander: Es war ein crossmedialer Krimi über die Gefahren und Möglichkeiten des Internets. Woher rührte die Idee, bei Teil zwei die Lebensmittelindustrie zum Aufhänger zu machen?
Alexis: Wir haben wie bei «Dina Foxx 2», genau wie bei «Dina Foxx 1», nach einem Thema gesucht, dass uns alle alltäglich betrifft. Das war uns sehr wichtig, und daher haben wir lange überlegt, welches der potentiellen Themen die spannendste Story ermöglicht. Wir wollten zudem wieder der Zeit einen Schritt voraus sein und abschätzen, welche Themen in Bälde an Brisanz und Relevanz zulegen könnten. Und dabei sind wir auf die Lebensmittelindustrie gestoßen.
Costa-Zahn: Fast alles, was wir uns bei Teil eins an digitalen Perversionen zum Thema Datenmissbrauch ausgedacht haben, ist mit der NSA und Co. in die Realität gekommen. Und auch wenn es den Leuten vielleicht im Moment nicht so bewusst ist, denken wir, dass vieles aus «Dina Foxx 2» ebenfalls noch an öffentlicher Bedeutung gewinnen wird.
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Die Geschichten, die eng an einem Thema sind, spielen aber ebenfalls eine zentrale Rolle und sollen die Nutzer auf Fragestellungen bringen, die sie in ihrem Alltag direkt betreffen.
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Kristian Costa-Zahn
Es ging also darum, die Gewichtung aus Faktentreue einerseits und spekulierender Unterhaltung andererseits möglichst zu wiederholen?
Costa-Zahn: Wir haben uns früh gefragt: Wenn sich das Format «Dina Foxx» nicht aus der Idee definieren soll, dass ein Fernsehfilm abbricht und online weitergeht, sondern wir bei anderen Teilen andere transmediale Modelle haben, was ist dann der Markenkern? Und für uns kommt dieser aus dem Inhalt: die starke Hauptfigur, das Genre, natürlich der transmediale Aspekt. Die Geschichten, die eng an einem Thema sind, spielen aber ebenfalls eine zentrale Rolle und sollen die Nutzer auf Fragestellungen bringen, die sie in ihrem Alltag direkt betreffen. Und sollte es «Dina Foxx 3» geben, werden wir wahrscheinlich wieder einen anderen transmedialen Ansatz wählen, aber inhaltlich eben diese Markenversprechen zu erfüllen.
Um einen kleinen Blick in die Zukunft zu wagen: Wo sehen Sie das reine Berieselungsfernsehen in zehn Jahren?
Costa-Zahn: Wir denken, dass es weiterhin alle unterschiedlichen Formen des Entertainments geben wird, und somit auch die klassische „Lean back“-Unterhaltung. Es ist ein Bedürfnis der Menschen, sich so unterhalten zu lassen, ganz gleich ob im Fernsehen oder online. Es hat eine lange Tradition, dass „Lean back“ und „Lean forward“ koexistieren, was sich auch darin äußert, dass Menschen genauso gern Geschichten zuhören und Kreuzworträtsel lösen. Die Medienwelt erlaubt zwar, im Bereich des „Lean forwards“ immer immersivere und komplexere Projekte zu erschaffen, aber klassische Unterhaltung wie Filme und Shows sind dadurch nicht in Gefahr. Zu unseren Projekten gehören daher auch lineare Onlineproduktionen, die grundsätzlich trotz ihres Mediums als „Lean back“-Unterhaltung konzipiert sind. Das Spektrum an Unterhaltungsformen erweitert sich einfach.
Eine finale Frage noch: Dass der öffentlich-rechtliche Jugendkanal nun als reines Onlineprojekt an den Start geht, wurde damit begründet, dass die junge Zielgruppe dem klassischen Fernsehen eh kaum Beachtung schenkt. Stimmen Sie dem zu?
Alexis: Ich glaube, dass die jungen Zuschauer tatsächlich kontinuierlich mehr Flexibilität fordern, sowohl zeitlich, als auch hinsichtlich der Frage, wo und über welches Endgerät sie Formate sehen können. Daher werden sich junge Zielgruppen voraussichtlich wirklich immer mehr online bewegen.
Herr Alexis, Herr Costa-Zahn, herzlichen Dank für das informative Gespräch und viel Erfolg mit «Dina Foxx 2» sowie den weiteren Projekten von UFA FICTION und UFA LAB!
Der erste Part von «Dina Foxx 2 – Tödlicher Kontakt» ist im ZDF am 10. November ab 23.55 Uhr zu sehen. Teil zwei folgt in der Nacht vom 17. auf den 18. November um 0.15 Uhr