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Der Zuschauer kann selber wählen, ob er aktiv werden will, um die tiefere Wahrheit hinter der TV-Story zu erforschen.
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Leif Alexis
Costa-Zahn: «Dina Foxx» ist ein interaktives Krimiformat vom ZDF und der UFA. Bei «Dina Foxx 2» gibt es zwei TV-Filme mit einer abgeschlossenen Handlung, die wir dem Zuschauer präsentieren. Wenn allerdings jemand online geht, hat er einen deutlichen Mehrwert, da er danach den kompletten zweiten Film mit anderen Augen sehen wird.
Alexis: «Dina Foxx» ist ein interaktives Medienprojekt, das den Zuschauern auf unterhaltsame, spannende Weise eine intuitive Erfahrung bieten soll. Wir haben einen zweiteiligen TV-Film, eine Webserie, und zwei interaktive Ebenen. Der Zuschauer kann selber wählen, ob er aktiv werden will, um die tiefere Wahrheit hinter der TV-Story zu erforschen.
Wie empfanden Sie das Publikums- und Presseecho auf den ersten Teil?
Costa-Zahn: Insgesamt sehr gut. Es gab natürlich bei «Dina Foxx» so wie sonst auch sehr unterschiedliche Stimmen, aber in diesem Fall war das Medienecho sehr groß und mehrheitlich wurde es als für seine Zeit einzigartiges Projekt beschrieben. Das hat uns natürlich sehr gefreut, ebenso wie der Umstand, dass die Zuschauerbeteiligung online sehr gut war. Es gab auch während das Spiel lief, viele positive Reaktionen der User. Das war sehr spannend und wir haben daraus viele Lernwerte für den neuen Teil ziehen können.
Möchten Sie uns einen Einblick darin geben, welche Lernwerte dies waren?
Costa-Zahn: Ja, sehr gerne. Wir haben schon während der erste «Dina Foxx»-Teil lief sehr genau analysiert, was gut gelaufen ist und auch die Kritik ausgewertet, was vielleicht verbesserungswürdig wäre. Bei «Dina Foxx 1» gehörte es zum Konzeptkern, dass der TV-Film abbrach und die User in einem dreiwöchigen Online-Krimi den Fall lösen mussten. Das war für seine Zeit gut und richtig, aber bei «Dina Foxx 2» wollten wir es genau anders herum machen. Wir wollten ein abgeschlossenes TV-Erlebnis, bei dem die Zuschauer nicht das Gefühl hatten, etwas zu verpassen. Gleichzeitig wollten wir einen ähnlich radikalen Mehrwert des Online-Teils beibehalten. So sind wir auf das in «Dina Foxx 2» neue Konzept gekommen, verschiedene Wahrheiten einzuführen. Die Leute, die sich online betätigen, werden den zweiten Film mit völlig anderen Augen sehen, und wie sehr sich ihre Perspektive gegenüber dem reinen TV-Fall unterscheidet, ist auch abhängig davon, welche Teile der Onlinemöglichkeiten sie wahrnehmen. Basierend auf den Reaktionen der Zuschauer haben wir zudem entschieden, die Einstiegshürden an jeder Stelle zu senken – inhaltlich, hinsichtlich der technischen Bedingungen und der Benutzerfreundlichkeit.
Spiegelt sich in «Dina Foxx 2» auch der technische Wandel der vergangenen drei Jahre wider?
Costa-Zahn: Definitiv. Wir haben ja immer mehr Leute, die Medieninhalte on Demand konsumieren oder über mehrere Empfangsgeräte. Und daher haben wir ermöglicht, dass jeder diesen Fall verfolgen kann wie er will, wann er will und auch so viel davon er will. Wir sind somit auch weg vom communitybasierten Liveevent, das «Dina Foxx 1» war. «Dina Foxx 2» ist als Single-User-Experience angelegt.
Bei «Dina Foxx 1» gab es verschiedene Schwierigkeitsgrade, die sich der User je nach Erfahungsgrad aussuchen konnte. Gibt es das nun wieder?
Costa-Zahn: Jein. Wir haben es auf verschiedene Nutzerbedürfnisse aufgeteilt. Es gibt eine sogenannte Webserie, wo man nur Videos gucken muss. Das ist ja ganz und gar nicht schwierig. [lacht] Das ist unser Weg, das sogenannte „Lean back“-Bedürfnis zu stillen, wir wollen damit dem User die Möglichkeit zu geben, ohne aktive Betätigung tiefer in die Geschichte einzutauchen.
Alexis: Ja, genau. Alles, was ich nach dem TV-Teil tun muss, ist meinen Laptop zu öffnen, die URL einzugeben, mich zurückzulehnen und die Webserie zu genießen.
Costa-Zahn: Und dennoch habe ich als Zuschauer bereits etwas davon. Schon allein durch die Geschehnisse in der Webserie sehe ich den zweiten Fernsehfilm in einem ganz anderen Licht. Darüber hinaus habe ich aber auch die Option, an dem interaktiven Teil von «Dina Foxx» teilzunehmen. Da haben wir zwei Ebenen, die unterschiedliche Spielerfahrungen geben. Der Zuschauer kann zum einen die Rolle eines Ermittlers einnehmen und muss unter anderem Schlüsse aus 360°-Videos ziehen in die die User dank einer neuen Technologie eintauchen und sich in Szenen umschauen können, während diese laufen. Und dann bieten wir ein „Casual Game“, bei dem die User zwar auch kombinieren müssen, das aber insgesamt kurzweiliger angelegt ist und wo man spontaner wieder ein- und aussteigen kann. Ich würde nicht sagen, dass eines der Spiele einfacher ist als das andere. Es hängt von den eigenen Neigungen ab – es kann sehr gut sein, dass sich jemand am Casual Game die Zähne ausbeißt und die Ermittlungen ganz einfach findet. Oder umgekehrt.
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Ich fürchte, ich kann darauf nur antworten, dass solch ein Projekt einfach so eine lange Zeit benötigt. [lacht] Wir haben nämlich schon sehr zeitnah nach dem ersten Teil mit der Entwicklung angefangen.
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Kristian Costa-Zahn
Costa-Zahn: Ich fürchte, ich kann darauf nur antworten, dass solch ein Projekt einfach so eine lange Zeit benötigt. [lacht] Wir haben nämlich schon sehr zeitnah nach dem ersten Teil mit der Entwicklung angefangen. Innerhalb von eineinviertel Jahren haben wir das plattformübergreifende Feinkonzept erarbeitet, danach kam die Pre-Production und die Produktion selbst, nach der Produktion ging es in die Postproduktion, sowie parallel in die Programmierung, die wir zu großen Teilen erst nach dem Hauptdreh umsetzen konnten … Ja, und so kommt man schnell auf drei Jahre.
Alexis: Ja, vor allem die Feinkonzeption und die Entwicklung der Drehbücher waren sehr komplex, weil wir eine Erzählung entwickeln mussten, die auf mehreren Plattformen funktioniert. Bei diesem transmedialen Ansatz stellt sich aber unentwegt die Frage: Wie erzählen wir diese Geschichte, in welcher Form, welche Auswirkungen haben unsere Entschlüsse bezüglich eines Aspekts dieses Konstrukts auf die anderen … «Dina Foxx» ist da deutlich komplexer als viele andere Projekte.
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